È una macchina a gettonia forma di cabinato arcade, piena di peluche, giocattoli, elettronica o altri premi. I giocatori inseriscono monete o crediti per controllare un artiglio meccanico (di solito un "artiglio" a tre punte) con l'obiettivo di afferrare un premio e farlo cadere in uno scivolo per vincerlo.
Il Gabinetto: La scatola principale con un grande frontale trasparente.
Il Pozzo dei Premi: L'interno pieno di giocattoli, spesso disposti strategicamente o "ammucchiati" per rendere difficile l'afferraggio.
Il Meccanismo dell'Artiglio: Un artiglio metallico sospeso a un'intelaiatura mobile (l'assemblaggio che gli permette di muoversi nelle direzioni X, Y e Z).
Controlli: Tipicamente uno o due joystick (per il movimento sinistra-destra e avanti-indietro) e un prominente pulsante "Rilascio" o "Azione".
Lo Scivolo: L'apertura dove viene consegnato il premio vinto.
Inserisci Moneta/Credito: Il pagamento attiva la macchina e avvia un timer (di solito 15-30 secondi).
Posiziona l'Artiglio: Usando il/i joystick, il giocatore muove l'artiglio orizzontalmente sopra il premio desiderato.
Premi il Pulsante di Rilascio: Questo fa scendere l'artiglio direttamente nel pozzo dei premi.
L'Afferraggio: Le punte dell'artiglio si chiudono (presumibilmente) automaticamente quando raggiunge il fondo.
Il Sollevamento e Trasporto: L'artiglio si ritrae e trasporta il premio (se afferrato con successo) allo scivolo, dove si apre e lo rilascia.
Le Macchine a Artiglio per Giocattoli sono famigerate per essere incredibilmente difficili. Non si tratta solo di abilità del giocatore; è per progettazione attraverso impostazioni programmabili:
Forza di Presa/Potenza: L'operatore può impostare con quanta forza l'artiglio si chiude. Spesso è impostato su una "presa debole" per la maggior parte delle giocate, facendo cadere facilmente i premi.
Ciclo di Pagamento: Molte macchine sono impostate per erogare una "presa forte" solo una volta ogni determinato numero di giocate (ad esempio, 1 presa forte ogni 20 giocate). Questo assicura che l'operatore realizzi un profitto.
Premi Scivolosi/Leggeri: I peluche sono spesso imballati strettamente o fatti di materiale liscio, e i giocattoli di scarsa qualità possono essere difficili da afferrare.
A causa di questa percentuale di vincita regolabile, esistono in una zona grigia legale in molti luoghi, spesso regolamentate come "giochi di abilità" (dove le impostazioni sono legali ma devono essere divulgate) o vietate come "giochi d'azzardo" simili al gioco d'azzardo, a seconda delle leggi locali.
Artiglio di Abilità: Enfatizza l'aspetto (teorico) dell'abilità, spesso con impostazioni meglio regolamentate.
Gru a Premi / Gru a Caramelle: Lo stesso meccanismo, ma i premi possono essere caramelle, capsule con giocattoli o anche elettronica di fascia alta.
Artiglio Digitale/Video: Utilizza un'interfaccia con schermo video dove controlli un artiglio virtuale su rappresentazioni digitali dei premi.
"UFO Catcher": Il nome giapponese iconico per questi giochi, reso popolare da SEGA e Bandai. Spesso presentano un artiglio "spingitore" a due punte progettato per far scivolare o spingere i premi giù da una sporgenza, il che richiede una strategia diversa rispetto al tradizionale "afferrare".